Träumerisch schreiben: Nightingale’s Playground

„Nightingale’s Playground“ ist die neueste Produktion von Dreaming Methods, bei denen der Name Programm ist:

„… a fusion of writing and new media exploring imaginary memories and dream-inspired states“

Wie sieht nun diese Fusion von Text und Medien aus? Gemäß dem Leitspruch handelt es sich auch bei der Geschichte von Nightingale’s Playground um die Frage nach der Zuverlässigkeit der eigenen Erinnerungen. Die Kurzversion ist: Der Protagonist stellt eines Tages fest, dass sich keiner seiner ehemaligen Mitschüler an einen  gewissen Alex erinnern kann, jenen Alex an den er selbst ausführlichste Erinnerungen hat. Beim Rekapitulationsversuch treten merkwürdige Wiedersprüche auf, zwischen Realität und Traum, Realität und Spiel.

Diese Geschichte wird in 4 Kapiteln oder Modulen erzählt, die von der Webseite aus direkt aufgerufen werden können. Diese Module unterscheiden sich jeweils in der Umsetzung:

  1. „Consensus Trance“ ist die browserbasierte Einführung (Flash)
  2. „Consensus Trance II“ führt die Geschichte in einer 3D-Umgebung weiter, die heruntergeladen werden muss (Windows und Mac)
  3. „The Fieldwork Book“ ist ein hochgradig grafisches Arbeitsbuch, das in Flash präsentiert wird, und durch das man sich durchblättern muss
  4. „Nightingale’s Playground“ schließlich ist ein herkömmlicher Text, der in verschiedenen Formaten (Mobi, EPUB, PDF) dargeboten wird

Obwohl nur das vierte Modul wie ein normales Buchkapitel aussieht, spielt der Text in allen Modulen die wichtige Rolle, allerdings in unterschiedlicher Verwendung:

  • Modul 1 funktioniert wie ein Point and Klick-Spiel im Browser. Durch Klicken auf eingeblendete Textblöcke und Objekte erfährt man immer mehr über die Geschichte. Man muss auch — ganz konventionell — bestimmte Ziele erreichen, bevor man weiter kommt. Obwohl die Textblöcke die eigentliche Geschichte erzählen, ist ihr Anteil im vergleich mit Audio und Video doch eher gering.
  • Modul 2 ist eine kleine 3D-Anwendung, die ohne Installation auf Windows- und OSX-Rechnern läuft. Hier wird die Geschichte aus Modul 1 in einer Umgebung weitergeführt, die denen aus Action-Spielen wie Doom ähnelt. Auch hier geht es wieder um kurze, eingeblendete Texte, durch die man diesmal hindurchlaufen muss, es ist ja schließlich eine Action-Umgebung.
  • Nach den zwei Spiele-Modulen probiert Dreaming Methods schließlich mit dem „Fieldwork Book“ die Metapher der Hochglanz-Magazine aus, wie sie für Tablett-Rechner angepriesen werden. Mit der Maus muss man die Seiten des durch und durch gestalteten Buchs manuell umblättern. Die Notizen darin bieten neue Hinweise auf die Hintergründe der Geschichte aus den ersten beiden Modulen. Hier kommt der Text etwas mehr in den Vordergrund.
  • Modul 4 besteht ganz einfach aus einer Kurzgeschichte.
Bildschirmfoto: Nightingale's Playgound auf dem Kindle

Bildschirmfoto: Nightingale's Playgound auf dem Kindle

Und — funktioniert die Geschichte? Auf diese Frage zu antworten fällt schwer, auch wenn man sich durch alle vier Module geschlagen hat. Es kommt wohl darauf an, aus welchem Blickwinkel man die Geschichte betrachtet. Wie die Charakterisierung der Module zeigt, wird die Geschichte auf eine transmediale Art erzählt, der Medienbruch ist Programm. Das dürfte jede mono-mediale Erwartungshaltung (eine Geschichte – ein Erzählmedium) enttäuschen, oder jedenfalls verwirren. Für eingefleischte Fernsehgucker und Buchleser dürfte diese Mischung also nichts sein.

Anders sieht es bei denjenigen aus, die über Spiele und Web-TV schon an mediale Grenzüberschreitungen gewöhnt sind. Da dürfte eine solche Mischung eher akzeptiert werden. Problematisch sind hier wahrscheinlich nur die manuellen Schritte (etwa Herunterladen und Starten des Moduls 2), die zwischendurch ausgeführt werden müssen, um weiter zu kommen. Das störte für mich jedenfalls etwas die Kohärenz der Erzählung. Das mag aber nur ein vorübergehendes, technisches Problem sein.

Dreaming Methods selbst experimentiert zum Beispiel gerade damit, Flash durch Javascript/HTML5 zu ersetzen. Ersetzt man dann noch die 3D-Engine durch WebGL und liest das Ganze  auf einer Multimedia-Maschine wie dem iPad, dann könnte man wohl zu einer besseren Kohärenz kommen. Fragt sich also nur noch, welche Art von Geschichten von derartigen Erzähltechniken profitieren könnten? Dreaming Methods ist da jedenfalls eindeutig:

„Atmospheric digital fiction projects designed to be experienced on a computer with the lights down and your sound turned up.“

Zieht man dieses Programm ab und reduziert Nightingale’s Playground auf das Skelett, so bekommt man eine Erzählung, die in sich einen Großteil der Elemente beinhaltet, die zur Zeit für digitale Bücher im Gespräch sind:

  • Modul 1: interaktive Erzählung, Rätsel, Herausfinden
  • Modul 2: Spiel, Action, Geschicklichkeit, Film
  • Modul 3: grafische Präsentation, Magazin
  • Modul 4: normale Erzählung, Schmökern

Zwischen diesen vier Koordinaten kann man ziemlich viel machen. Insofern finde ich diese kleine Geschichte eigentlich interessant.